Вы здесь: Главная > Наша продукция > Делаем VR-винтовку

Делаем VR-винтовку

Многие сегодня увлекаются компьютерными играми. Модная тема виртуальной реальности (VR) не миновала и нас. Играя в различные «шутеры» мы обнаружили, что стандартные контроллеры не могут передать ощущения боя и чувства отдачи при выстреле. Есть, конечно, довольно профессиональные китайские экземпляры (например, Одна из первых качественных винтовок из Китая), но стоят они не мало, а эффект «дрожания» в руке вызывает совсем неправильные ассоциации. Есть, конечно, и серьезные дизайнерские решения, которые еще не вышли на рынок. Но по традиции их уже предлагают за совсем уж неприличные деньги (например: Футуристическая винтовка с эффектом отдачи). Некоторые производители компьютерных игр (например, немецкая VR Nerds GmbH с ее Tower Tag Официальный сайт) вообще в начале своей работы не сильно себя утруждают в этой области — они взяли готовое устройство, отрезали у него приклад и продают теперь за две цены. Тема конечно привлекательная, но нам — инженерам и дизайнерам — не интересная.

Пару месяцев назад в команде родилась идея: создать собственный контроллер/манипулятор, который бы выглядел серьезно, но по игровому. Он должен вести себя в игре в меру реалистично и быть конкурентным на рынке. Воодушевленные коллеги бросились в бой. Будучи фанатами первой серии игр X-Com от компании Microprose (помните изометрических бойцов с инопланетянами в 1993 году?) мы решили воссоздать винтовку из этой игры.

Но идея застопорилась сразу — на стадии дизайна. С одной стороны, оригинальная визуальная часть для подражания была очень ограниченной: изображение для VGA дисплея физически не может вместить никаких деталей. Кроме того, попытка с ней поработать никак не вязалась с человеческой анатомией. Пришлось моделировать дизайн с нуля, сделав так, чтобы винтовка удобно сидела в руках.

Сначала мы изучили опыт фанатов, которые предлагал Интернет. Это были и решения из фильма про Чужих и экземпляры, похожие на оружие из игр серии Fallout. Затем было решено сделать что-то совершенно оригинальное. Хотя отдельные элементы, по просьбе инженеров-электронщиков, пришлось все же жестко прописать в техническом задании. Вдохновил нас пистолет-пулемет FN P90 (Официальный американский сайт компании) и игрушки серии Nerf от компании Hasbro (Модель Hyperfire на официальном сайте).

Затем пришел черед выбора материала. Металл, дерево, пластик?

Первые макеты были изготовлены из дуба. Смотрелись они отлично, хотя и весили почти как настоящая винтовка. Стоили тоже не критично — древесина все еще доступный ресурс на нашей стороне Планеты. Радость наша была недолгой. Необработанная древесина начала вбирать влагу из воздуха, потом сохнуть, трескаться и изгибаться. Поэтому вторая редакция была сразу же покрыта лаком и краской.

Внутри нее были сделаны полости для электронных и механических компонентов.

Но и эта модификация получилась слишком тяжелой. Для hardcore-игроков это было бы в самый раз, но для современных подростков игра с такой винтовкой превратится в упражнения по тяжелой атлетике.

В итоге, решено было делать винтовку из пластика. Для этого нам понадобились пресс-формы для литья, которые еще предстояло создать. Чтобы сделать форму необходима специальная «мастер-модель» с высокой детализацией. Дерево для этого не очень подходит — оно пористое и впитывает формовочный материал. А если покрыть его лаком, то мы скрадываем угловатости и мелкие детали (рубчики на винтиках, например). К тому же, при окончательной обработке, которую делает человек после машины, можно и ошибиться, запоров тем самым всю заготовку. В результате был выбран самый дорогой, но и самый точный метод. Используя опыт производства миниатюр и макетов, мы сделали винтовку на нашем 3D принтере, имеющим ювелирное качество выработки деталей. Точность 0,05 мм избыточна для наших целей, но мы пошли на это. Из-за того, что наш принтер маленький, пришлось разделять модель на части и затем уже склеивать их вместе.

Смотрится неплохо. Посмотрим, что будет дальше…


P.S.

Пока дизайнеры таращились в свои дисплеи, электронные инженеры работали над внутренними компонентами изделия.

Создание самого контроллера — это для ребят проще паренной репы. Существует множество материалов с открытым исходным кодом, и каждый производитель оборудования дает довольно подробное описание  стандартов и требований. Большую часть времени они думали над тем, как имитировать эффект отдачи при нажатии на спусковой крючок.

Решения, доступные на рынке, в основном представлены в виде вращающегося шарнира со стержнем-поршнем, движущимся в стволе. Существуют даже экзотические решения, такие как пневматика. Все они либо слишком громоздки, либо не могут «стрелять» очередью с нормальным темпом автоматического оружия (300-500 выстрелов в минуту). Всякие «вибраторы» мы даже не рассматривали. Это было непростое исследование со своими испытаниями и ошибками.

Внезапно наш технический директор придумал идею. Он купил стартерное реле от автомобиля Lada на местном авторынке (Лада ВАЗ-2103). Затем ребята попытались подключить его к электричеству. Оно им чуть не сломало плоскогубцы и выбило пальцы. Такой сильный был удар. Хорошо, что мы не додумались купить реле от БелАЗа (грузовик грузовика для открытой добычи).

Коллеги взяли кое-что поменьше.

Оно потребовало некоторой адаптации со стандартных автомобильных 12-вольт на более привычные компьютерщикам 5 В.

Похоже на набивку магазина винтовки, правда?

Тем не менее это было достаточно мощное решение. Поэтому стрельба теперь ощущается не только в плече, но и визуально дергает прицел во время игры. Это добавило много реализма, особенно в режиме снайпера.

Сейчас мы работаем над оптимизацией массового производства. Мы не хотим передавать его в Китай. Но мы также и не собираемся делать винтовки вручную по цене в тысячу долларов. Ну… разве что, эксклюзивный набор, но не серийно.

Метки: , ,

Комментирование закрыто.

<